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Operation Barclay è un gioco per due giocatori di bassa/media complessità sulla guerra di intelligence tra gli Alleati e le loro controparti dell'Abwehr nel teatro del Mediterraneo tra il 1942 e il 1943. Con le potenze dell'Asse espulse dal Nord Africa, si discuteva su dove gli Alleati avrebbero potuto colpire successivamente. A Casablanca (14-24 gennaio 1943), Roosevelt e Churchill concordarono il prossimo obiettivo: l'operazione Husky, l'invasione della Sicilia, sarebbe iniziata il 9 luglio 1943, ma c'era un problema. Le potenze dell'Asse sospettavano che la Sicilia sarebbe stata l'obiettivo e sapevano che erano in corso attività di inganno per tentare di smentire ciò che già sapevano.
Inoltre, con l'operazione Husky già pianificata per l'inizio di luglio, l'intelligence alleata aveva poco tempo per lavorare. In questi sei mesi, i servizi segreti alleati dovettero creare una disinformazione sufficiente a persuadere le loro controparti, l'Abwehr, che l'attacco primario e un presunto attacco secondario sarebbero stati diretti altrove nel Mediterraneo. Questa fondamentale operazione di intelligence fu chiamata “Operazione Barclay”.
Il gioco mette i giocatori nei panni di direttori dei servizi segreti militari in competizione tra loro, che cercano di mascherare o di scoprire la verità sui piani di invasione alleati per il 1943. L'Abwehr deve cercare di scoprire dove gli Alleati intendono sbarcare. La Sezione di Controllo di Londra (LCS), l'agenzia centrale responsabile dell'intelligence alleata, deve impedire all'Abwehr di scoprire la verità.
Il giocatore della LCS utilizza un set-up variabile, posizionando le tessere a faccia in giù per stabilire dove, tra le cinque opzioni geo-strategiche nel Mediterraneo, si verificheranno un'offensiva primaria e una secondaria. Nel corso dei sei mesi di gioco, il giocatore dell'Abwehr tenta di vincere un numero sufficiente di gettoni prova per poter girare a faccia in su un numero sufficiente di tessere per rivelare dove avverrà l'offensiva alleata. Ogni gettone prova vinto dal giocatore LCS impedisce la rivelazione di un'altra tessera.
Per vincere i gettoni prova, i giocatori costruiscono mani di cinque carte per fare delle prese, come nel poker. Mentre la mano migliore garantisce due gettoni prova, scommettere correttamente dopo che ogni giocatore ha rivelato le prime tre carte di ogni mano su chi avrà la migliore mano di cinque carte vale tre gettoni prova. Pertanto, ottenere, bluffare e seminare disinformazione è più importante che essere fortunati con l'estrazione delle carte. Inoltre, ogni giocatore compete per un altro gettone prova avendo il maggior numero di icone di incursione o ricognizione sulle proprie carte. Inoltre, i giocatori hanno modo di manipolare i mazzi da cui pescano. Possono creare un mazzo doppio gioco, che consente loro di lasciare carte utili a faccia in giù in un mazzo da cui attingere in un secondo momento, a meno che l'altro giocatore non prenda quelle carte al loro posto... ma forse il giocatore che ha piazzato quelle carte stava bluffando e sperava che l'altro giocatore sprecasse la sua estrazione per una carta inutile...
In alternativa, i giocatori possono attingere dal proprio mazzo dedicato per aumentare le proprie mani con abilità uniche ispirate a figure storiche, eventi e capacità. L'LCS ha accesso a Ultra, decrittazioni di codici tedeschi, ma questo da solo non basta se non viene usato con attenzione.